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今回は複数画像を描画します
複数画像を描画するためには
DirectX講座7回の画像描画部分を
DirectX講座8回、DirectX講座9回の知識を踏まえてクラス化してみます
Direct3Dの初期化を行うDirect3Dクラスと
画像データを読み込むTextureクラスと
板ポリゴンを描画するSpriteクラスを作成します
今回使うファイルは次のようになってます。どぞー(-ω-)つ旦
・&ref(spriteclass.cpp);
・&ref(car.bmp);
zipでほしい人はこちら
・&ref(spriteclass.zip);
// Direct3Dに必要なヘッダーとライブラリ
#define D3D_DEBUG_INFO // Direct3Dデバックフラグ
#pragma comment(lib, "d3d9.lib")
#pragma comment(lib, "d3dx9.lib")
#pragma comment(lib, "d3dxof.lib")
#pragma comment(lib, "dxguid.lib")
#pragma comment(lib, "winmm.lib")
#include <comdef.h>
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
#include <mmsystem.h>
#include <Windows.h>
#include <tchar.h>
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Direct3Dクラス
class Direct3D
{
public:
IDirect3D9* pD3D9; // Direct3Dデバイス生成用オブジェクト
IDirect3DDevice9* pDevice3D; // Direct3Dのデバイス
// コンストラクタ
Direct3D();
// デストラクタ
~Direct3D();
// デバイス作成
bool Create(HWND hWnd,int Width,int Height);
};
// コンストラクタ
Direct3D::Direct3D(){
pD3D9 = NULL;
pDevice3D = NULL;
}
// デストラクタ
Direct3D::~Direct3D(){
// DirectXの変数は必ず後処理をすること
if(pDevice3D != NULL)
pDevice3D->Release();
if(pD3D9 != NULL)
pD3D9->Release();
}
// デバイス作成
bool Direct3D::Create(HWND hWnd,int Width,int Height){
// Direct3D9オブジェクトの作成
pD3D9 = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
// ディスプレイ情報取得
D3DDISPLAYMODE Display;
pD3D9->GetAdapterDisplayMode( D3DADAPTER_DEFAULT, &Display);
D3DPRESENT_PARAMETERS D3DParam = { // スワップチェイン設定
Width,Height,Display.Format,1,D3DMULTISAMPLE_NONE,0,
D3DSWAPEFFECT_DISCARD,hWnd,TRUE,TRUE,D3DFMT_D24S8,0,0,D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT
};
// HALモードで3Dデバイス作成
if (FAILED(pD3D9->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL, D3DParam.hDeviceWindow,
D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING | D3DCREATE_MULTITHREADED, &D3DParam, &pDevice3D)))
if (FAILED(pD3D9->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, D3DParam.hDeviceWindow,
D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING | D3DCREATE_MULTITHREADED, &D3DParam, &pDevice3D)))
// REFモードで3Dデバイス作成
if (FAILED(pD3D9->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_REF, D3DParam.hDeviceWindow,
D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING | D3DCREATE_MULTITHREADED, &D3DParam, &pDevice3D)))
if (FAILED(pD3D9->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_REF, D3DParam.hDeviceWindow,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING | D3DCREATE_MULTITHREADED, &D3DParam, &pDevice3D)))
{
// 3Dデバイス作成失敗(このグラフィックボードではDirectXが使えない)
pD3D9->Release();
return false;
}
return true;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////
// テクスチャクラス
class Texture
{
public:
IDirect3DTexture9* pTexture;
// コンストラクタ
Texture();
// デストラクタ
~Texture();
// 画像データ読み込み
bool Load(IDirect3DDevice9* pDevice3D,TCHAR* FileName);
};
Texture::Texture(){
pTexture = NULL;
}
Texture::~Texture()
{
// 読み込まれていたら破棄
if(pTexture != NULL)
pTexture->Release();
}
bool Texture::Load(IDirect3DDevice9* pDevice3D,TCHAR* FileName)
{
// 画像読み込み
// DirextXやWindowsAPIの関数はHRESULTを結果に返す関数が多い
// FAILEDマクロで関数が失敗したかわかる
// SUCEEDEDマクロで関数が成功したかわかる
if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(pDevice3D,FileName,&pTexture)))
return false; // 画像読み込み失敗(ファイルがない可能性あり)
// 画像読み込み成功
return true;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
// スプライトクラス(2D板ポリゴン)
class Sprite
{
public:
// 板ポリゴン頂点情報
struct Vertex{
float x,y,z;// 3次元座標
float rhw; // 2D変換済みフラグ
float u,v; // UV座標
};
// FVF(柔軟な頂点構造体宣言)フラグ
static const DWORD SPRITE_FVF = D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_TEX1;
// スプライト位置
D3DXVECTOR2 pos;
// スプライトサイズ
int width;
int height;
// コンストラクタ
Sprite();
// デストラクタ
~Sprite();
void SetPos(float x,float y);
void SetWidth(int Width,int Height);
void Draw(IDirect3DDevice9* pDevice3D,IDirect3DTexture9* pTexture);
};
// コンストラクタ
Sprite::Sprite()
{
pos.x = pos.y = 0.0f;
width = 0;
height = 0;
}
// デストラクタ
Sprite::~Sprite(){}
void Sprite::SetPos(float x,float y)
{
pos.x = x;
pos.y = y;
}
void Sprite::SetWidth(int Width,int Height)
{
width = Width;
height = Height;
}
void Sprite::Draw(IDirect3DDevice9* pDevice3D,IDirect3DTexture9* pTexture)
{
// 頂点情報セット
Vertex vtx[4]={
{ pos.x + width/2, pos.y - height/2, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f},
{ pos.x + width/2, pos.y + height/2, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f},
{ pos.x - width/2, pos.y - height/2, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f},
{ pos.x - width/2, pos.y + height/2, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f}
};
// テクスチャセット
pDevice3D->SetTexture(0,pTexture);
// 頂点構造体宣言セット
pDevice3D->SetFVF(SPRITE_FVF);
// スプライト描画
pDevice3D->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP,2,vtx,sizeof(Vertex));
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
// ウィンドウプロシージャ、ウィンドウに対するメッセージ処理を行う
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam){
switch(msg){
// ウィンドウが破棄されたとき
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0); // WM_QUITメッセージをメッセージキューに送る
return 0;
}
// デフォルトのメッセージ処理を行う
return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);
}
// WinMain関数(アプリケーションの開始関数)
// コンソールアプリケーションと違い、コンソールを開かない
int _stdcall WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow)
{
const TCHAR* WC_BASIC = _T("BASIC_WINDOW");
// シンプルウィンドウクラス設定
WNDCLASSEX wcex ={sizeof(WNDCLASSEX), CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_DBLCLKS,WndProc, 0,0,hInstance,
(HICON)LoadImage(NULL,MAKEINTRESOURCE(IDI_APPLICATION),IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE | LR_SHARED),
(HCURSOR)LoadImage(NULL,MAKEINTRESOURCE(IDC_ARROW),IMAGE_CURSOR,0,0,LR_DEFAULTSIZE | LR_SHARED),
(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH), NULL, WC_BASIC , NULL};
// シンプルウィンドウクラス作成
if(!RegisterClassEx(&wcex))
return false;
// ウィンドウ幅、高さはディスプレイに依存する。普通は4:3
const int WINDOW_WIDTH = 640;
const int WINDOW_HEIGHT = 480;
// ウィンドウの作成
HWND hWnd = CreateWindowEx(0,WC_BASIC,
_T("Application"), WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_CLIPCHILDREN | WS_VISIBLE,
CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,NULL,NULL,hInstance,NULL);
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////
// Direct3Dの初期化
////////////////////////////////////
Direct3D direct3d;
direct3d.Create(hWnd,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT);
////////////////////////////////
// テクスチャ作成
////////////////////////////////
Texture cartex;
cartex.Load(direct3d.pDevice3D,_T("car.bmp"));
////////////////////////////////
// スプライト作成
////////////////////////////////
Sprite sprite[2];
sprite[0].SetPos(100,100);
sprite[0].SetWidth(128,128);
sprite[1].SetPos(300,300);
sprite[1].SetWidth(128,128);
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// メッセージループ
MSG msg = {};
while(msg.message != WM_QUIT) {
// アプリケーションに送られてくるメッセージをメッセージキューから取得する
if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)){
DispatchMessage(&msg); // アプリケーションの各ウィンドウプロシージャにメッセージを転送する
}
// メッセージ処理をしていないとき
else{
//(ここにDirectXの処理を書く)
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 描画開始
if(SUCCEEDED(direct3d.pDevice3D->BeginScene()))
{
DWORD ClearColor = 0xff808080; // 背景クリア色
// 背景クリア
direct3d.pDevice3D->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_STENCIL | D3DCLEAR_ZBUFFER, ClearColor, 1.0f, 0 );
// スプライト描画
for(int i = 0;i < 2;++i){
sprite[i].Draw(direct3d.pDevice3D,cartex.pTexture);
}
// 描画終了
direct3d.pDevice3D->EndScene();
}
// 描画反映
direct3d.pDevice3D->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
}
}
return 0;
}
今回の実行結果は次のようになります
&ref(spriteclass.jpg);
前:DirectX講座9回
次:DirectX講座11回
#vote( (^ω^)おっおっおっ[8],まだまだだね[4],わしの波動球は108式まであるぞ[18])
| (^ω^)おっおっおっ|143|
|まだまだだね|6|
|わしの波動球は108式まであるぞ|19|