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今回は、エフェクトってほどのものではありませんが加算合成をやります
加算合成はすでに書かれている色に対して
これから描こうとしている色を
通常は塗りつぶしに対して、
加算合成の場合は色を足します
今回使うファイルは次のようになってます。どぞー(-ω-)つ旦
・&ref(direct3d.h);
・&ref(direct3d.cpp);
・&ref(texture.h);
・&ref(texture.cpp);
・&ref(sprite.h);
・&ref(sprite.cpp);
・&ref(effect.cpp);(WinMain関数があるアプリケーション本体)
今回使う画像はこちら
・bomb.png
&ref(bomb.png);
(↑右クリックで画像保存)
zipでほしい人はこちら
・&ref(effect.zip);
爆発などの表現に使われます
というのは
コンピュータ上での色は
0x00000000は真っ黒に対して、0xffffffffは真っ白になります
つまり色を足すことで白に近づきます
あまり足しすぎると真っ白になるので注意しましょう
#pragma once
// Direct3Dクラスは同じなので略
// レンダーステートの設定
enum RENDERSTATE
{
RENDER_DEFAULT, // デフォルト(不透明)
RENDER_ALPHATEST, // αテスト
RENDER_HALFADD, // 半加算合成
RENDER_ADD // 加算合成
};
// レンダーステートの変更
void SetRenderState(IDirect3DDevice9* pD3DDevice,RENDERSTATE RenderState);
direct3d.cppは次のように
#include "direct3d.h"
// Direct3Dクラスのメンバ関数は同じなので略
// レンダーステートの変更
void SetRenderState(IDirect3DDevice9* pD3DDevice,RENDERSTATE RenderState)
{
switch(RenderState)
{
case RENDER_DEFAULT:
{
// 不透明オブジェクト
pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, FALSE); //アルファテストの無効化
pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,FALSE); //アルファブレンディングの無効化
}
break;
case RENDER_ALPHATEST:
{
// αテストによる透明領域の切り抜き
pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, TRUE); //アルファテストの有効化
pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, 0x80); //アルファ参照値
pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_GREATEREQUAL); //アルファテスト合格基準
pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,FALSE); //アルファブレンディングの無効化
}
break;
case RENDER_HALFADD:
{
// 半加算合成
pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,TRUE); //アルファブレンディングの有効化
pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_BLENDOP, D3DBLENDOP_ADD ); //ブレンディングオプション加算
pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_ONE); //SRCの設定
pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCALPHA); //DESTの設定
pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, FALSE); //アルファテストの無効化
}
break;
case RENDER_ADD:
{
// 全加算合成
pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,TRUE); //アルファブレンディングの有効化
pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_BLENDOP, D3DBLENDOP_ADD ); //ブレンディングオプション加算
pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_ONE); //SRCの設定
pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_ONE); //DESTの設定
pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, FALSE); //アルファテストの無効化
}
break;
}
}
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