- 追加された行はこの色です。
- 削除された行はこの色です。
今回は描画する前準備をします
つまらないですが、必須の処理になります
まず、DirectXをプロジェクトで使えるようにします
プロパティマネージャを表示します
&ref(prop1.jpg);
新規のプロパティシートを追加します
&ref(prop2.jpg);
名前を決めて追加します
&ref(prop3.jpg);
追加したプロパティシートをダブルクリックします
&ref(prop4.jpg);
「C/C++」→「全般」→「追加のインクルードディレクトリ」をクリックし
C:\Program Files\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Include
ディレクトリを選択し、インクルードディレクトリのパスをセットします
&ref(prop5.jpg);
「リンカー」→「全般」→「追加のライブラリディレクトリ」をクリックし
C:\Program Files\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Lib\x86
ディレクトリを選択し、ライブラリディレクトリのパスをセットします
&ref(prop6.jpg);
追加し終わったら「OK」を押してプロパティシートを閉じてください
これで設定完了です
次回からは今回作成したプロパティシートをコピーして
プロジェクトに追加するだけでDirectXを使う設定ができます
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SIZE(20){ COLOR(#ffaa00){今回も描画処理の本質部分でないのでコピペでかまいません}}
今回使うファイルは次のようになってます。どぞー(-ω-)つ旦
・&ref(direct3d.cpp);
zipでほしい人はこちら
・&ref(direct3d.zip);
////////////////////////////////////////////
// Direct3Dに必要なヘッダーとライブラリ
#define D3D_DEBUG_INFO // Direct3Dデバックフラグ
#pragma comment(lib, "d3d9.lib")
#pragma comment(lib, "d3dx9.lib")
#pragma comment(lib, "d3dxof.lib")
#pragma comment(lib, "dxguid.lib")
#pragma comment(lib, "winmm.lib")
#include <comdef.h>
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
#include <mmsystem.h>
//////////////////////////////////////////////
#include <Windows.h>
#include <tchar.h>
// ウィンドウプロシージャ、ウィンドウに対するメッセージ処理を行う
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam){
switch(msg){
// ウィンドウが破棄されたとき
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0); // WM_QUITメッセージをメッセージキューに送る
return 0;
}
// デフォルトのメッセージ処理を行う
return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);
}
// WinMain関数(アプリケーションの開始関数)
// コンソールアプリケーションと違い、コンソールを開かない
int _stdcall WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow)
{
const TCHAR* WC_BASIC = _T("BASIC_WINDOW");
// シンプルウィンドウクラス設定
WNDCLASSEX wcex ={sizeof(WNDCLASSEX), CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_DBLCLKS,WndProc, 0,0,hInstance,
(HICON)LoadImage(NULL,MAKEINTRESOURCE(IDI_APPLICATION),IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE | LR_SHARED),
(HCURSOR)LoadImage(NULL,MAKEINTRESOURCE(IDC_ARROW),IMAGE_CURSOR,0,0,LR_DEFAULTSIZE | LR_SHARED),
(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH), NULL, WC_BASIC , NULL};
// シンプルウィンドウクラス作成
if(!RegisterClassEx(&wcex))
return false;
// ウィンドウ幅、高さはディスプレイに依存する。普通は4:3
const int WINDOW_WIDTH = 640;
const int WINDOW_HEIGHT = 480;
// ウィンドウの作成
HWND hWnd = CreateWindowEx(0,WC_BASIC,
_T("Application"), WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_CLIPCHILDREN | WS_VISIBLE,
CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,NULL,NULL,hInstance,NULL);
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Direct3Dの初期化
IDirect3D9* pD3D9 = NULL; // Direct3Dデバイス生成用オブジェクト
IDirect3DDevice9* pDevice3D = NULL; // Direct3Dのデバイス
// Direct3D9オブジェクトの作成
pD3D9 = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
// ディスプレイ情報取得
D3DDISPLAYMODE Display;
pD3D9->GetAdapterDisplayMode( D3DADAPTER_DEFAULT, &Display);
D3DPRESENT_PARAMETERS D3DParam = { // スワップチェイン設定
WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,Display.Format,1,D3DMULTISAMPLE_NONE,0,
D3DSWAPEFFECT_DISCARD,hWnd,TRUE,TRUE,D3DFMT_D24S8,0,0,D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT
};
// HALモードで3Dデバイス作成
if (FAILED(pD3D9->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL, D3DParam.hDeviceWindow,
D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING | D3DCREATE_MULTITHREADED, &D3DParam, &pDevice3D)))
if (FAILED(pD3D9->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, D3DParam.hDeviceWindow,
D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING | D3DCREATE_MULTITHREADED, &D3DParam, &pDevice3D)))
// REFモードで3Dデバイス作成
if (FAILED(pD3D9->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_REF, D3DParam.hDeviceWindow,
D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING | D3DCREATE_MULTITHREADED, &D3DParam, &pDevice3D)))
if (FAILED(pD3D9->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_REF, D3DParam.hDeviceWindow,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING | D3DCREATE_MULTITHREADED, &D3DParam, &pDevice3D)))
{
// 3Dデバイス作成失敗
pD3D9->Release();
return -1;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////
// メッセージループ
MSG msg = {};
while(msg.message != WM_QUIT) {
// アプリケーションに送られてくるメッセージをメッセージキューから取得する
if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)){
DispatchMessage(&msg); // アプリケーションの各ウィンドウプロシージャにメッセージを転送する
}
// メッセージ処理をしていないとき
else{
//(ここにDirectXの処理を書く)
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 描画開始
if(SUCCEEDED(pDevice3D->BeginScene()))
{
DWORD ClearColor = 0xff808080; // 背景クリア色
// 背景クリア
pDevice3D->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_STENCIL | D3DCLEAR_ZBUFFER, ClearColor, 1.0f, 0 );
// 描画終了
pDevice3D->EndScene();
}
// 描画反映
pDevice3D->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
}
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////
// DirectXの変数は必ず後処理をすること
pDevice3D->Release();
pD3D9->Release();
////////////////////////////////////////////////////////////////////
return 0;
}
今回の実行結果は次のようになります
描画デバイスを用いて画面を灰色で塗りつぶしました
&ref(device.jpg);
今回はDirect3Dの初期化を行いました
非常に重要で必要な処理ですが、このまま使いまわしすることが多いので解説しません
少なくともこの講座では、この部分を書き換えることはしません
描画デバイスが作成できたら、後は描画デバイスを使って描画リソース(画像データ)の確保や描画処理を行います
次回はやっと画像を描画してみます
前:DirectX講座5回
次:DirectX講座7回
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