今回はとりあえず画像描画してみたいと思います(やっとかよー)
まず、前回作成したプロパティシートを今回のプロジェクトがあるフォルダにコピーします

プロパティシートをプロジェクトに追加します

&ref(prop.jpg);


今回以降、DirectXを使う場合はこのプロパティシートを同じように追加してください
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今回使うファイルは次のようになってます。どぞー(-ω-)つ旦
・&ref(sprite.cpp);
・&ref(car.bmp);
zipでほしい人はこちら
・&ref(sprite.zip);

 // Direct3Dに必要なヘッダーとライブラリ
 
 #define D3D_DEBUG_INFO	// Direct3Dデバックフラグ
 
 #pragma comment(lib, "d3d9.lib")
 #pragma comment(lib, "d3dx9.lib")
 #pragma comment(lib, "d3dxof.lib")
 #pragma comment(lib, "dxguid.lib")
 #pragma comment(lib, "winmm.lib")
 #include <comdef.h>
 #include <d3d9.h>
 #include <d3dx9.h>
 #include <mmsystem.h>
 
 #include <Windows.h>
 #include <tchar.h>
 
 // ウィンドウプロシージャ、ウィンドウに対するメッセージ処理を行う
 LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam){
 	
	switch(msg){
		// ウィンドウが破棄されたとき
	case WM_DESTROY:
		PostQuitMessage(0);	// WM_QUITメッセージをメッセージキューに送る
		return 0;
	}
	// デフォルトのメッセージ処理を行う
	return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);
 }
 
 // WinMain関数(アプリケーションの開始関数)
 // コンソールアプリケーションと違い、コンソールを開かない
 int _stdcall WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow)
 {
	const TCHAR* WC_BASIC = _T("BASIC_WINDOW");
	// シンプルウィンドウクラス設定
	WNDCLASSEX wcex ={sizeof(WNDCLASSEX), CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_DBLCLKS,WndProc, 0,0,hInstance,
		(HICON)LoadImage(NULL,MAKEINTRESOURCE(IDI_APPLICATION),IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE | LR_SHARED),
		(HCURSOR)LoadImage(NULL,MAKEINTRESOURCE(IDC_ARROW),IMAGE_CURSOR,0,0,LR_DEFAULTSIZE | LR_SHARED), 
		(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH), NULL, WC_BASIC , NULL};
 
	// シンプルウィンドウクラス作成
	if(!RegisterClassEx(&wcex)) 
		return false;
 
	// ウィンドウ幅、高さはディスプレイに依存する。普通は4:3
	const int WINDOW_WIDTH = 640;
	const int WINDOW_HEIGHT = 480;
	// ウィンドウの作成
	HWND hWnd = CreateWindowEx(0,WC_BASIC,
		_T("Application"), WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_CLIPCHILDREN | WS_VISIBLE,
		CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,NULL,NULL,hInstance,NULL);
 
	////////////////////////////////////
	//	Direct3Dの初期化
	////////////////////////////////////
	IDirect3D9*			pD3D9 = NULL;			// Direct3Dデバイス生成用オブジェクト
	IDirect3DDevice9*		pDevice3D = NULL;		// Direct3Dのデバイス
 
	// Direct3D9オブジェクトの作成	
	pD3D9 = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);	
	// ディスプレイ情報取得
	D3DDISPLAYMODE Display;
	pD3D9->GetAdapterDisplayMode( D3DADAPTER_DEFAULT, &Display);
 
	D3DPRESENT_PARAMETERS	D3DParam = {			// スワップチェイン設定
		WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,Display.Format,1,D3DMULTISAMPLE_NONE,0,
		D3DSWAPEFFECT_DISCARD,hWnd,TRUE,TRUE,D3DFMT_D24S8,0,0,D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT
	};			
 	
	// HALモードで3Dデバイス作成
	if (FAILED(pD3D9->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL, D3DParam.hDeviceWindow,
		D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING | D3DCREATE_MULTITHREADED, &D3DParam, &pDevice3D)))
	if (FAILED(pD3D9->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, D3DParam.hDeviceWindow, 
		D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING | D3DCREATE_MULTITHREADED, &D3DParam, &pDevice3D)))
	// REFモードで3Dデバイス作成
	if (FAILED(pD3D9->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_REF, D3DParam.hDeviceWindow, 
		D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING | D3DCREATE_MULTITHREADED, &D3DParam, &pDevice3D)))
	if (FAILED(pD3D9->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_REF, D3DParam.hDeviceWindow, 
		D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING | D3DCREATE_MULTITHREADED, &D3DParam, &pDevice3D)))
	{
		// 3Dデバイス作成失敗(このグラフィックボードではDirectXが使えない)
		pD3D9->Release();
		return -1;
	}
 
 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
	////////////////////////////////
	// テクスチャ作成
	////////////////////////////////
	IDirect3DTexture9* pTexture = NULL;
	// 画像読み込み(本当は画像ファイルがあるかのチェックもすべき)
	D3DXCreateTextureFromFile(pDevice3D,_T("car.bmp"),&pTexture);
 
	////////////////////////////////
	// スプライト作成
	////////////////////////////////
	struct Vertex{
		float x,y,z;// 3次元座標
		float rhw;	// 2D変換済みフラグ
		float u,v;	// UV座標
	};
	// FVF(柔軟な頂点構造体宣言)フラグ
	static const DWORD SPRITE_FVF = D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_TEX1;
 
	// スプライト位置
	D3DXVECTOR2 pos;
	pos.x = WINDOW_WIDTH/2.0f;
	pos.y = WINDOW_HEIGHT/2.0f;
	// スプライトサイズ
	int width = 256;
	int height = 256;
	Vertex vtx[4]={
		{ pos.x + width/2, pos.y - height/2, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f},
		{ pos.x + width/2, pos.y + height/2, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}, 
		{ pos.x - width/2, pos.y - height/2, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f}, 
		{ pos.x - width/2, pos.y + height/2, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f} 
	};
 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 		
	// メッセージループ
	MSG msg = {}; 
	while(msg.message != WM_QUIT) {
		// アプリケーションに送られてくるメッセージをメッセージキューから取得する
		if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)){
			DispatchMessage(&msg);	// アプリケーションの各ウィンドウプロシージャにメッセージを転送する
		}
		// メッセージ処理をしていないとき
		else{
			//(ここにDirectXの処理を書く)
 
			// 描画開始
			if(SUCCEEDED(pDevice3D->BeginScene()))
			{
				DWORD ClearColor = 0xff808080;	// 背景クリア色
				// 背景クリア
				pDevice3D->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_STENCIL | D3DCLEAR_ZBUFFER, ClearColor, 1.0f, 0 );
 
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
				// テクスチャセット
				pDevice3D->SetTexture(0,pTexture);
				// 頂点構造体宣言セット
				pDevice3D->SetFVF(SPRITE_FVF);
				// スプライト描画
				pDevice3D->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP,2,vtx,sizeof(Vertex));
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
				// 描画終了
				pDevice3D->EndScene();
			}
			// 描画反映
			pDevice3D->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
		}
	}
 
	// DirectXの変数は必ず後処理をすること
 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
	pTexture->Release();	// テクスチャ解放も忘れずに!!
 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
	pDevice3D->Release();
	pD3D9->Release();
 	
	return 0;
 }

実行すると下手な絵が出ます(気に食わなかったら画像ファイル差し替えてください)
&ref(sprite.jpg);

描画処理についてです
D3DXCreateTextureFromFile関数で画像を読み込みます
IDirect3DTexture9インターフェースにリソースへのポインタを取得します
使い終わったらReleaseで解放しなければなりません
DirectXで画像を描くには四角形ポリゴンに画像を貼り付けます
四角形ポリゴンにするためには三角形ポリゴンを2枚描きます
自作のVertex構造体を作成します
スプライトとは画像を貼り付ける2次元板ポリゴンのことです
頂点の位置が3次元データですが、2次元ぽく見せる処理をします

・描画部分は次の三行です

 // テクスチャセット
 pDevice3D->SetTexture(0,pTexture);
 // 頂点構造体宣言セット
 pDevice3D->SetFVF(SPRITE_FVF);
 // スプライト描画
 pDevice3D->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP,2,vtx,sizeof(Sprite));

前:DirectX講座6回
次:DirectX講座8回

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