今回は描画する前準備をします
つまらないですが、必須の処理になります

まず、DirectXをプロジェクトで使えるようにします
プロパティマネージャを表示します

&ref(prop1.jpg);

新規のプロパティシートを追加します

&ref(prop2.jpg);

名前を決めて追加します

&ref(prop3.jpg);

追加したプロパティシートをダブルクリックします

&ref(prop4.jpg);

「C/C++」→「全般」→「追加のインクルードディレクトリ」をクリックし
C:\Program Files\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Include
ディレクトリを選択し、インクルードディレクトリのパスをセットします

&ref(prop5.jpg);

「リンカー」→「全般」→「追加のライブラリディレクトリ」をクリックし
C:\Program Files\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Lib\x86
ディレクトリを選択し、ライブラリディレクトリのパスをセットします

&ref(prop6.jpg);

追加し終わったら「OK」を押してプロパティシートを閉じてください
これで設定完了です

次回からは今回作成したプロパティシートをコピーして
プロジェクトに追加するだけでDirectXを使う設定ができます

------------------------------------------------------

SIZE(20){ COLOR(#ffaa00){今回も描画処理の本質部分でないのでコピペでかまいません}}

今回使うファイルは次のようになってます。どぞー(-ω-)つ旦
・&ref(direct3d.cpp);
zipでほしい人はこちら
・&ref(direct3d.zip);

 ////////////////////////////////////////////
 // Direct3Dに必要なヘッダーとライブラリ
 
 #define D3D_DEBUG_INFO	// Direct3Dデバックフラグ
 
 #pragma comment(lib, "d3d9.lib")
 #pragma comment(lib, "d3dx9.lib")
 #pragma comment(lib, "d3dxof.lib")
 #pragma comment(lib, "dxguid.lib")
 #pragma comment(lib, "winmm.lib")
 #include <comdef.h>
 #include <d3d9.h>
 #include <d3dx9.h>
 #include <mmsystem.h>
 //////////////////////////////////////////////
 #include <Windows.h>
 #include <tchar.h>
 
 // ウィンドウプロシージャ、ウィンドウに対するメッセージ処理を行う
 LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam){
 	
	switch(msg){
		// ウィンドウが破棄されたとき
	case WM_DESTROY:
		PostQuitMessage(0);	// WM_QUITメッセージをメッセージキューに送る
		return 0;
	}
	// デフォルトのメッセージ処理を行う
	return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);
 }
 
 // WinMain関数(アプリケーションの開始関数)
 // コンソールアプリケーションと違い、コンソールを開かない
 int _stdcall WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow)
 {
	const TCHAR* WC_BASIC = _T("BASIC_WINDOW");
	// シンプルウィンドウクラス設定
	WNDCLASSEX wcex ={sizeof(WNDCLASSEX), CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_DBLCLKS,WndProc, 0,0,hInstance,
		(HICON)LoadImage(NULL,MAKEINTRESOURCE(IDI_APPLICATION),IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE | LR_SHARED),
		(HCURSOR)LoadImage(NULL,MAKEINTRESOURCE(IDC_ARROW),IMAGE_CURSOR,0,0,LR_DEFAULTSIZE | LR_SHARED), 
		(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH), NULL, WC_BASIC , NULL};
 
	// シンプルウィンドウクラス作成
	if(!RegisterClassEx(&wcex)) 
		return false;
 
	// ウィンドウ幅、高さはディスプレイに依存する。普通は4:3
	const int WINDOW_WIDTH = 640;
	const int WINDOW_HEIGHT = 480;
	// ウィンドウの作成
	HWND hWnd = CreateWindowEx(0,WC_BASIC,
		_T("Application"), WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_CLIPCHILDREN | WS_VISIBLE,
		CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,NULL,NULL,hInstance,NULL);
 
 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 //      Direct3Dの初期化
 
	IDirect3D9*		pD3D9 = NULL;		// Direct3Dデバイス生成用オブジェクト
	IDirect3DDevice9*	pDevice3D = NULL;	// Direct3Dのデバイス
 
	// Direct3D9オブジェクトの作成	
	pD3D9 = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);	
	// ディスプレイ情報取得
	D3DDISPLAYMODE Display;
	pD3D9->GetAdapterDisplayMode( D3DADAPTER_DEFAULT, &Display);
 
	D3DPRESENT_PARAMETERS	D3DParam = {			// スワップチェイン設定
		WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,Display.Format,1,D3DMULTISAMPLE_NONE,0,
		D3DSWAPEFFECT_DISCARD,hWnd,TRUE,TRUE,D3DFMT_D24S8,0,0,D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT
	};			
 	// HALモードで3Dデバイス作成
	if (FAILED(pD3D9->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL, D3DParam.hDeviceWindow,
		D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING | D3DCREATE_MULTITHREADED, &D3DParam, &pDevice3D)))
	if (FAILED(pD3D9->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, D3DParam.hDeviceWindow,
		D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING | D3DCREATE_MULTITHREADED, &D3DParam, &pDevice3D)))
	// REFモードで3Dデバイス作成
	if (FAILED(pD3D9->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_REF, D3DParam.hDeviceWindow, 
		D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING | D3DCREATE_MULTITHREADED, &D3DParam, &pDevice3D)))
	if (FAILED(pD3D9->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_REF, D3DParam.hDeviceWindow, 
		D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING | D3DCREATE_MULTITHREADED, &D3DParam, &pDevice3D)))
	{
		// 3Dデバイス作成失敗
		pD3D9->Release();
		return -1;
	}
 ////////////////////////////////////////////////////////////////
 
	// メッセージループ
	MSG msg = {}; 
	while(msg.message != WM_QUIT) {
		// アプリケーションに送られてくるメッセージをメッセージキューから取得する
		if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)){
			DispatchMessage(&msg);	// アプリケーションの各ウィンドウプロシージャにメッセージを転送する
		}
		// メッセージ処理をしていないとき
		else{
			//(ここにDirectXの処理を書く)
 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
			// 描画開始
			if(SUCCEEDED(pDevice3D->BeginScene()))
			{
				DWORD ClearColor = 0xff808080;	// 背景クリア色
				// 背景クリア
				pDevice3D->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_STENCIL | D3DCLEAR_ZBUFFER, ClearColor, 1.0f, 0 );
 			
				// 描画終了
				pDevice3D->EndScene();
			}
			// 描画反映
			pDevice3D->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		}
	}
 ///////////////////////////////////////////////////////////////////
	// DirectXの変数は必ず後処理をすること
	pDevice3D->Release();
	pD3D9->Release();	
 ////////////////////////////////////////////////////////////////////
	return 0;
 }


今回の実行結果は次のようになります
描画デバイスを用いて画面を灰色で塗りつぶしました

&ref(device.jpg);

今回はDirect3Dの初期化を行いました
非常に重要で必要な処理ですが、このまま使いまわしすることが多いので解説しません
少なくともこの講座では、この部分を書き換えることはしません

描画デバイスが作成できたら、後は描画デバイスを使って描画リソース(画像データ)の確保や描画処理を行います
次回はやっと画像を描画してみます

前:DirectX講座5回
次:DirectX講座7回

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