DirectX講座15回
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開始行:
DirectX講座13回でまとめたプログラムを複数ファイルに分割し...
13回でまとめた
SIZE(20){ COLOR(#ffaa00){・Direct3Dクラス}}
SIZE(20){ COLOR(#ffaa00){・Textureクラス}}
SIZE(20){ COLOR(#ffaa00){・Spriteクラス}}
SIZE(20){ COLOR(#ffaa00){・DirectSoundクラス}}
SIZE(20){ COLOR(#ffaa00){・Waveクラス}}
SIZE(20){ COLOR(#ffaa00){・SoundBufferクラス}}
を各種ヘッダー(.h)とソース(.cpp)のペアで分割してます
今回使うプログラムファイルは次のようになってます。どぞー...
・&ref(direct3d.h);
・&ref(direct3d.cpp);
・&ref(texture.h);
・&ref(texture.cpp);
・&ref(sprite.h);
・&ref(sprite.cpp);
・&ref(directsound.h);
・&ref(directsound.cpp);
・&ref(wave.h);
・&ref(wave.cpp);
・&ref(soundbuffer.h);
・&ref(soundbuffer.cpp);
・&ref(winmain.cpp);
使っている素材はこちら(13回と変更なし)
・&ref(car.bmp);
・&ref(katana.wav);
・&ref(bomb.wav);
zipでほしい人はこちら
・&ref(framework.zip);
ファイルが一杯ですが処理の方の変更はありません
winmain.cppにWinMain関数があります
WinMain関数もmain関数同様プログラムの開始となる関数なので
SIZE(20){ COLOR(#ffaa00){プロジェクト1つにつき、WinMain...
13回でまとめたクラスを全て別ファイルに分割しました
winmain.cppで分割したクラスのヘッダーを全てインクルードし...
クラスを使うところの処理はまったく変わりません
#include <Windows.h>
#include <tchar.h>
// 作ったヘッダーファイルを全部インクルード
#include "direct3d.h"
#include "texture.h"
#include "sprite.h"
#include "directsound.h"
#include "wave.h"
#include "soundbuffer.h"
// ウィンドウプロシージャ、ウィンドウに対するメッセージ...
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wPa...
// ここより後のプログラムは13回とまったく変わらないの...
分割したファイルですが
ヘッダーファイルには先頭に#pragma onceを書き
DirectXのヘッダーライブラリをインクルードし
クラス定義します
direct3d.hとdirect3d.cppを例にあげます
direct3d.hは次のようになります
#pragma once
////////////////////////////////////////////////////////...
// Direct3Dのヘッダーとライブラリ
#define D3D_DEBUG_INFO // Direct3Dデバックフラグ
#pragma comment(lib, "d3d9.lib")
#pragma comment(lib, "d3dx9.lib")
#pragma comment(lib, "d3dxof.lib")
#pragma comment(lib, "dxguid.lib")
#pragma comment(lib, "winmm.lib")
#include <comdef.h>
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
#include <mmsystem.h>
////////////////////////////////////////////////////////...
// Direct3Dクラス
class Direct3D
{
// クラスのメンバは13回と同じなので以下略
DirectX系のヘッダーファイルとライブラリは
各ヘッダーファイルごとに読み込まなければならないのでそこ...
どこかに各クラスのメンバ関数の実装をしなければならないため
ソースファイルを作成し、そこにクラスのメンバ関数を実装し...
各クラスの定義が書かれたヘッダーファイルを読み込まなけれ...
今回、Direct3Dクラスの実装はdirect3d.cppに書きました
#include "direct3d.h"
// コンストラクタ
Direct3D::Direct3D(){
// クラスのメンバ関数の実装は13回と変更がないので以下略
他のクラスも同様に分割してあります
これは個人的な意見ですが1クラスに対し
クラスを定義するヘッダーファイルとそのクラスの実装のソー...
そのほうが見やすいしファイルを探しやすいと思うので・・・
(こうしなければならない決まりはない)
結果は13回と変わらないので省略します
前:DirectX講座14回
次:DirectX講座16回
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DirectX講座13回でまとめたプログラムを複数ファイルに分割し...
13回でまとめた
SIZE(20){ COLOR(#ffaa00){・Direct3Dクラス}}
SIZE(20){ COLOR(#ffaa00){・Textureクラス}}
SIZE(20){ COLOR(#ffaa00){・Spriteクラス}}
SIZE(20){ COLOR(#ffaa00){・DirectSoundクラス}}
SIZE(20){ COLOR(#ffaa00){・Waveクラス}}
SIZE(20){ COLOR(#ffaa00){・SoundBufferクラス}}
を各種ヘッダー(.h)とソース(.cpp)のペアで分割してます
今回使うプログラムファイルは次のようになってます。どぞー...
・&ref(direct3d.h);
・&ref(direct3d.cpp);
・&ref(texture.h);
・&ref(texture.cpp);
・&ref(sprite.h);
・&ref(sprite.cpp);
・&ref(directsound.h);
・&ref(directsound.cpp);
・&ref(wave.h);
・&ref(wave.cpp);
・&ref(soundbuffer.h);
・&ref(soundbuffer.cpp);
・&ref(winmain.cpp);
使っている素材はこちら(13回と変更なし)
・&ref(car.bmp);
・&ref(katana.wav);
・&ref(bomb.wav);
zipでほしい人はこちら
・&ref(framework.zip);
ファイルが一杯ですが処理の方の変更はありません
winmain.cppにWinMain関数があります
WinMain関数もmain関数同様プログラムの開始となる関数なので
SIZE(20){ COLOR(#ffaa00){プロジェクト1つにつき、WinMain...
13回でまとめたクラスを全て別ファイルに分割しました
winmain.cppで分割したクラスのヘッダーを全てインクルードし...
クラスを使うところの処理はまったく変わりません
#include <Windows.h>
#include <tchar.h>
// 作ったヘッダーファイルを全部インクルード
#include "direct3d.h"
#include "texture.h"
#include "sprite.h"
#include "directsound.h"
#include "wave.h"
#include "soundbuffer.h"
// ウィンドウプロシージャ、ウィンドウに対するメッセージ...
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wPa...
// ここより後のプログラムは13回とまったく変わらないの...
分割したファイルですが
ヘッダーファイルには先頭に#pragma onceを書き
DirectXのヘッダーライブラリをインクルードし
クラス定義します
direct3d.hとdirect3d.cppを例にあげます
direct3d.hは次のようになります
#pragma once
////////////////////////////////////////////////////////...
// Direct3Dのヘッダーとライブラリ
#define D3D_DEBUG_INFO // Direct3Dデバックフラグ
#pragma comment(lib, "d3d9.lib")
#pragma comment(lib, "d3dx9.lib")
#pragma comment(lib, "d3dxof.lib")
#pragma comment(lib, "dxguid.lib")
#pragma comment(lib, "winmm.lib")
#include <comdef.h>
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
#include <mmsystem.h>
////////////////////////////////////////////////////////...
// Direct3Dクラス
class Direct3D
{
// クラスのメンバは13回と同じなので以下略
DirectX系のヘッダーファイルとライブラリは
各ヘッダーファイルごとに読み込まなければならないのでそこ...
どこかに各クラスのメンバ関数の実装をしなければならないため
ソースファイルを作成し、そこにクラスのメンバ関数を実装し...
各クラスの定義が書かれたヘッダーファイルを読み込まなけれ...
今回、Direct3Dクラスの実装はdirect3d.cppに書きました
#include "direct3d.h"
// コンストラクタ
Direct3D::Direct3D(){
// クラスのメンバ関数の実装は13回と変更がないので以下略
他のクラスも同様に分割してあります
これは個人的な意見ですが1クラスに対し
クラスを定義するヘッダーファイルとそのクラスの実装のソー...
そのほうが見やすいしファイルを探しやすいと思うので・・・
(こうしなければならない決まりはない)
結果は13回と変わらないので省略します
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