今回は画像を左右反転して描画します
ゲームのキャラクターの立ち絵などによくつかわれる処理です

そろそろ全コード書くのもだるくなってきたので
変更点のみ書こうと思います
その方が見やすいと思うので・・・

今回使うファイルは次のようになってます。どぞー(-ω-)つ旦
・&ref(direct3d.h);
・&ref(direct3d.cpp);
・&ref(texture.h);
・&ref(texture.cpp);
・&ref(sprite.h);
・&ref(sprite.cpp);
・&ref(turn.cpp);(WinMain関数があるアプリケーション本体)
今回使う画像はこちら
・&ref(car.bmp);

zipでほしい人はこちら
・&ref(turn.zip);

sprite.hのDrawメンバ関数の引数にisTurnフラグを追加します

 #pragma once
 
 // Direct3Dの各種ヘッダーのインクルードが必要なため
 // すでにまとめてあるヘッダーをインクルードする
 #include "direct3d.h"
  
 
 // スプライトクラス(2D板ポリゴン)
 class Sprite
 {
 public:
  
 // 他のメンバーは15回と同じなので略 
 
 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 // 引数isTurnを追加(省略可能な引数)
	void Draw(IDirect3DDevice9* pDevice3D,IDirect3DTexture9* pTexture,bool isTurn = false);
 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
 };

sprite.cppでDrawメンバ関数の実装処理を変更します

 #include "sprite.h"
 
 // 他のメンバー関数の実装は15回と同じなので略
 
 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 void Sprite::Draw(IDirect3DDevice9* pDevice3D,IDirect3DTexture9* pTexture,bool isTurn)
 {
	// 頂点情報セット
	Vertex vtx[4]={
		{ pos.x + width/2, pos.y - height/2, 0.0f, 1.0f,(isTurn ? 0.0f : 1.0f), 0.0f},
		{ pos.x + width/2, pos.y + height/2, 0.0f, 1.0f,(isTurn ? 0.0f : 1.0f), 1.0f}, 
		{ pos.x - width/2, pos.y - height/2, 0.0f, 1.0f,(isTurn ? 1.0f : 0.0f), 0.0f}, 
		{ pos.x - width/2, pos.y + height/2, 0.0f, 1.0f,(isTurn ? 1.0f : 0.0f), 1.0f} 
	};
 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
	// テクスチャセット
	pDevice3D->SetTexture(0,pTexture);
	// 頂点構造体宣言セット
	pDevice3D->SetFVF(SPRITE_FVF);
	// スプライト描画
	pDevice3D->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP,2,vtx,sizeof(Vertex));
 }

ポイントはただ1点、SIZE(20){ COLOR(#ffaa00){頂点情報のUV値のU値をひっくりかえしているだけ}}です
isTurnフラグがtrueならひっくり返します

使うとき(turn.cpp側)は次のようになります
そのほかの処理は前回とほぼ同じなので省略します

 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
			// 描画開始
			if(SUCCEEDED(direct3d.pDevice3D->BeginScene()))
			{
				DWORD ClearColor = 0xff808080;	// 背景クリア色
				// 背景クリア
				direct3d.pDevice3D->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_STENCIL | D3DCLEAR_ZBUFFER, ClearColor, 1.0f, 0 );
								
				// スプライト描画
				sprite[0].Draw(direct3d.pDevice3D,cartex.pTexture); // 省略した場合、引数isTurnはfalseになる
				sprite[1].Draw(direct3d.pDevice3D,cartex.pTexture,true);
			
				// 描画終了
				direct3d.pDevice3D->EndScene();
			}
			// 描画反映
			direct3d.pDevice3D->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
 
 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

実行結果は次のようになります
左右反転して描画できていると思います
&ref(turn.jpg);

上下反転に関しては略しますが
uvのv値を変更すればひっくり返せます

前:DirectX講座16回
次:DirectX講座18回

#vote( 新手のスタンド使いか・・・[2],な・・・何を言ってるのかわからねーと思うが、おれも何をされたのかわからなかった・・・[1],俺たちにやれないことを平然とやってのけるそこに痺れる憧れるぅ〜[4]);
| 新手のスタンド使いか・・・|2|
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