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今回は画像を回転させます 今回使うファイルは次のようになってます。どぞー(-ω-)つ旦 zipでほしい人はこちら sprite.hで回転情報を追加します #pragma once
// Direct3Dの各種ヘッダーのインクルードが必要なため
// すでにまとめてあるヘッダーをインクルードする
#include "direct3d.h"
struct AnimationNum{
unsigned int numU;
unsigned int numV;
};
// スプライトクラス(2D板ポリゴン)
class Sprite
{
public:
// 板ポリゴン頂点情報
struct Vertex{
float x,y,z;// 3次元座標
float rhw; // 2D変換済みフラグ
float u,v; // UV座標
};
// FVF(柔軟な頂点構造体宣言)フラグ
static const DWORD SPRITE_FVF = D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_TEX1;
// スプライト位置
D3DXVECTOR2 pos;
// スプライトサイズ
int width;
int height;
// UVの分割数
unsigned int divU;
unsigned int divV;
// UVの番号
unsigned int numU;
unsigned int numV;
///////////////////////////////////////////////////////
// 回転値(ラジアン)
float rotate;
///////////////////////////////////////////////////////
// コンストラクタ
Sprite();
// デストラクタ
~Sprite();
void SetPos(float x,float y);
void SetWidth(int Width,int Height);
///////////////////////////////////////////////////////
void SetRotate(float Rotate);
///////////////////////////////////////////////////////
void SetDivide(unsigned int DivU,unsigned int DivV);
void SetUVNum(unsigned int NumU,unsigned int NumV);
void Draw(IDirect3DDevice9* pDevice3D,IDirect3DTexture9* pTexture,bool isTurn = false);
};
sprite.cppで追加のメンバ関数の実装とDrawメンバ関数の改良をします #include "sprite.h"
// コンストラクタ
Sprite::Sprite()
{
pos.x = pos.y = 0.0f;
width = 0;
height = 0;
divU = 1;
divV = 1;
numU = 0;
numV = 0;
rotate = 0.0f;
}
// 18回と同じなので略
void Sprite::SetRotate(float Rotate)
{
rotate = Rotate;
}
// 18回と同じなので略
void Sprite::Draw(IDirect3DDevice9* pDevice3D,IDirect3DTexture9* pTexture,bool isTurn)
{
// 頂点情報セット
Vertex vtx[4]={
{ (float) width/2,(float)-height/2, 0.0f, 1.0f,(isTurn ? (float)numU/divU : (float)(numU + 1)/divU), (float)numV/divV},
{ (float) width/2,(float) height/2, 0.0f, 1.0f,(isTurn ? (float)numU/divU : (float)(numU + 1)/divU), (float)(numV + 1)/divV},
{ (float)-width/2,(float)-height/2, 0.0f, 1.0f,(isTurn ? (float)(numU + 1)/divU : (float)numU/divU), (float)numV/divV},
{ (float)-width/2,(float) height/2, 0.0f, 1.0f,(isTurn ? (float)(numU + 1)/divU : (float)numU/divU), (float)(numV + 1)/divV}
};
for(int i = 0;i < 4;++i){
float x = vtx[i].x * cosf(rotate) - vtx[i].y * sinf(rotate);
float y = vtx[i].x * sinf(rotate) + vtx[i].y * cosf(rotate);
vtx[i].x = x + pos.x;
vtx[i].y = y + pos.y;
}
// テクスチャセット
pDevice3D->SetTexture(0,pTexture);
// 頂点構造体宣言セット
pDevice3D->SetFVF(SPRITE_FVF);
// スプライト描画
pDevice3D->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP,2,vtx,sizeof(Vertex));
}
使うときはrotate.cppで回転情報をセットします ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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// Direct3Dの初期化
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Direct3D direct3d;
direct3d.Create(hWnd,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT);
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// テクスチャ作成
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Texture cartex;
cartex.Load(direct3d.pDevice3D,_T("car.bmp"));
////////////////////////////////
// スプライト作成
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Sprite sprite;
sprite.SetPos(200,200);
sprite.SetWidth(128,128);
sprite.SetRotate(D3DX_PI/4.0f);
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