今回は、22回までのまとめとなります 今回使うファイルは次のようになってます。どぞー(-ω-)つ旦 zipでほしい人はこちら 今回のポイントはWinMain側で今までDirectXの初期化と処理をしてきたのですが directx.hは次のようになります #pragma once // 作ったヘッダーファイルを全部インクルード #include "direct3d.h" #include "texture.h" #include "sprite.h" #include "font.h" #include "directsound.h" #include "wave.h" #include "soundbuffer.h" class DirectX { public: // DirectX関係のメンバ変数 Direct3D direct3d; DirectSound directsound; // コンストラクタ DirectX(); // デストラクタ ~DirectX(); // 各メンバ変数の初期化 void Init(HWND hWnd,int Width,int Height); // メインループ void MainLoop(); }; directx.cppは次のようになります #include "directx.h" // コンストラクタ DirectX::DirectX() {} // デストラクタ DirectX::~DirectX() {} // 各メンバ変数の初期化 void DirectX::Init(HWND hWnd,int Width,int Height) { // Direct3D作成 direct3d.Create(hWnd,Width,Height); // DirectSound作成 directsound.Create(hWnd); } // メインループ void DirectX::MainLoop() { // 描画開始 if(SUCCEEDED(direct3d.pDevice3D->BeginScene())) { DWORD ClearColor = 0xff808080; // 背景クリア色 // 背景クリア direct3d.pDevice3D->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_STENCIL | D3DCLEAR_ZBUFFER, ClearColor, 1.0f, 0 ); // 描画終了 direct3d.pDevice3D->EndScene(); } // 描画反映 direct3d.pDevice3D->Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); } winmain.cpp側でInitメンバ関数とMainLoopメンバ関数を呼び出します #include <Windows.h> #include <tchar.h> #include "directx.h" // ウィンドウプロシージャ、ウィンドウに対するメッセージ処理を行う LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam){ switch(msg){ // ウィンドウが破棄されたとき case WM_DESTROY: PostQuitMessage(0); // WM_QUITメッセージをメッセージキューに送る return 0; } // デフォルトのメッセージ処理を行う return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam); } // WinMain関数(アプリケーションの開始関数) // コンソールアプリケーションと違い、コンソールを開かない int _stdcall WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow) { const TCHAR* WC_BASIC = _T("BASIC_WINDOW"); // シンプルウィンドウクラス設定 WNDCLASSEX wcex ={sizeof(WNDCLASSEX), CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_DBLCLKS,WndProc, 0,0,hInstance, (HICON)LoadImage(NULL,MAKEINTRESOURCE(IDI_APPLICATION),IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE | LR_SHARED), (HCURSOR)LoadImage(NULL,MAKEINTRESOURCE(IDC_ARROW),IMAGE_CURSOR,0,0,LR_DEFAULTSIZE | LR_SHARED), (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH), NULL, WC_BASIC , NULL}; // シンプルウィンドウクラス作成 if(!RegisterClassEx(&wcex)) return false; // ウィンドウ幅、高さはディスプレイに依存する。普通は4:3 const int WINDOW_WIDTH = 640; const int WINDOW_HEIGHT = 480; // ウィンドウの作成 HWND hWnd = CreateWindowEx(0,WC_BASIC, _T("Application"), WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_CLIPCHILDREN | WS_VISIBLE, CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,NULL,NULL,hInstance,NULL); // DirectX作成 DirectX directx; directx.Init(hWnd,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT); // メッセージループ MSG msg = {}; while(msg.message != WM_QUIT) { // アプリケーションに送られてくるメッセージをメッセージキューから取得する if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)){ DispatchMessage(&msg); // アプリケーションの各ウィンドウプロシージャにメッセージを転送する } // メッセージ処理をしていないとき else{ //(ここにDirectXの処理を書く) directx.MainLoop(); } } return 0; } このようにしておけば、 初期化までの処理しかしていないので実行結果は省略します ゲーム本体自体はゲームによって様々なので各個人が作りたいゲームによって実装が異なると思います
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