今回はとりあえず画像描画してみたいと思います(やっとかよー) プロパティシートをプロジェクトに追加します 今回以降、DirectXを使う場合はこのプロパティシートを同じように追加してください 今回使うファイルは次のようになってます。どぞー(-ω-)つ旦 // Direct3Dに必要なヘッダーとライブラリ #define D3D_DEBUG_INFO // Direct3Dデバックフラグ #pragma comment(lib, "d3d9.lib") #pragma comment(lib, "d3dx9.lib") #pragma comment(lib, "d3dxof.lib") #pragma comment(lib, "dxguid.lib") #pragma comment(lib, "winmm.lib") #include <comdef.h> #include <d3d9.h> #include <d3dx9.h> #include <mmsystem.h> #include <Windows.h> #include <tchar.h> // ウィンドウプロシージャ、ウィンドウに対するメッセージ処理を行う LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam){ switch(msg){ // ウィンドウが破棄されたとき case WM_DESTROY: PostQuitMessage(0); // WM_QUITメッセージをメッセージキューに送る return 0; } // デフォルトのメッセージ処理を行う return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam); } // WinMain関数(アプリケーションの開始関数) // コンソールアプリケーションと違い、コンソールを開かない int _stdcall WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow) { const TCHAR* WC_BASIC = _T("BASIC_WINDOW"); // シンプルウィンドウクラス設定 WNDCLASSEX wcex ={sizeof(WNDCLASSEX), CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_DBLCLKS,WndProc, 0,0,hInstance, (HICON)LoadImage(NULL,MAKEINTRESOURCE(IDI_APPLICATION),IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE | LR_SHARED), (HCURSOR)LoadImage(NULL,MAKEINTRESOURCE(IDC_ARROW),IMAGE_CURSOR,0,0,LR_DEFAULTSIZE | LR_SHARED), (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH), NULL, WC_BASIC , NULL}; // シンプルウィンドウクラス作成 if(!RegisterClassEx(&wcex)) return false; // ウィンドウ幅、高さはディスプレイに依存する。普通は4:3 const int WINDOW_WIDTH = 640; const int WINDOW_HEIGHT = 480; // ウィンドウの作成 HWND hWnd = CreateWindowEx(0,WC_BASIC, _T("Application"), WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_CLIPCHILDREN | WS_VISIBLE, CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,NULL,NULL,hInstance,NULL); //////////////////////////////////// // Direct3Dの初期化 //////////////////////////////////// IDirect3D9* pD3D9 = NULL; // Direct3Dデバイス生成用オブジェクト IDirect3DDevice9* pDevice3D = NULL; // Direct3Dのデバイス // Direct3D9オブジェクトの作成 pD3D9 = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); // ディスプレイ情報取得 D3DDISPLAYMODE Display; pD3D9->GetAdapterDisplayMode( D3DADAPTER_DEFAULT, &Display); D3DPRESENT_PARAMETERS D3DParam = { // スワップチェイン設定 WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,Display.Format,1,D3DMULTISAMPLE_NONE,0, D3DSWAPEFFECT_DISCARD,hWnd,TRUE,TRUE,D3DFMT_D24S8,0,0,D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT }; // HALモードで3Dデバイス作成 if (FAILED(pD3D9->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL, D3DParam.hDeviceWindow, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING | D3DCREATE_MULTITHREADED, &D3DParam, &pDevice3D))) if (FAILED(pD3D9->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, D3DParam.hDeviceWindow, D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING | D3DCREATE_MULTITHREADED, &D3DParam, &pDevice3D))) // REFモードで3Dデバイス作成 if (FAILED(pD3D9->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_REF, D3DParam.hDeviceWindow, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING | D3DCREATE_MULTITHREADED, &D3DParam, &pDevice3D))) if (FAILED(pD3D9->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_REF, D3DParam.hDeviceWindow, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING | D3DCREATE_MULTITHREADED, &D3DParam, &pDevice3D))) { // 3Dデバイス作成失敗(このグラフィックボードではDirectXが使えない) pD3D9->Release(); return -1; } /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //////////////////////////////// // テクスチャ作成 //////////////////////////////// IDirect3DTexture9* pTexture = NULL; // 画像読み込み(本当は画像ファイルがあるかのチェックもすべき) D3DXCreateTextureFromFile(pDevice3D,_T("car.bmp"),&pTexture); //////////////////////////////// // スプライト作成 //////////////////////////////// struct Vertex{ float x,y,z;// 3次元座標 float rhw; // 2D変換済みフラグ float u,v; // UV座標 }; // FVF(柔軟な頂点構造体宣言)フラグ static const DWORD SPRITE_FVF = D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_TEX1; // スプライト位置 D3DXVECTOR2 pos; pos.x = WINDOW_WIDTH/2.0f; pos.y = WINDOW_HEIGHT/2.0f; // スプライトサイズ int width = 256; int height = 256; Vertex vtx[4]={ { pos.x + width/2, pos.y - height/2, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f}, { pos.x + width/2, pos.y + height/2, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}, { pos.x - width/2, pos.y - height/2, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f}, { pos.x - width/2, pos.y + height/2, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f} }; /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // メッセージループ MSG msg = {}; while(msg.message != WM_QUIT) { // アプリケーションに送られてくるメッセージをメッセージキューから取得する if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)){ DispatchMessage(&msg); // アプリケーションの各ウィンドウプロシージャにメッセージを転送する } // メッセージ処理をしていないとき else{ //(ここにDirectXの処理を書く) // 描画開始 if(SUCCEEDED(pDevice3D->BeginScene())) { DWORD ClearColor = 0xff808080; // 背景クリア色 // 背景クリア pDevice3D->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_STENCIL | D3DCLEAR_ZBUFFER, ClearColor, 1.0f, 0 ); // テクスチャセット pDevice3D->SetTexture(0,pTexture); // 頂点構造体宣言セット pDevice3D->SetFVF(SPRITE_FVF); // スプライト描画 pDevice3D->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP,2,vtx,sizeof(Vertex)); // 描画終了 pDevice3D->EndScene(); } // 描画反映 pDevice3D->Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); } } // DirectXの変数は必ず後処理をすること /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// pTexture->Release(); // テクスチャ解放も忘れずに!! /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// pDevice3D->Release(); pD3D9->Release(); return 0; } 実行すると下手な絵が出ます(気に食わなかったら画像ファイル差し替えてください) 描画処理についてです ・描画部分は次の三行です // テクスチャセット pDevice3D->SetTexture(0,pTexture); // 頂点構造体宣言セット pDevice3D->SetFVF(SPRITE_FVF); // スプライト描画 pDevice3D->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP,2,vtx,sizeof(Sprite));
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