今回は複数サウンドを鳴らします

複数サウンドを鳴らすためには
DirectX講座11回のサウンドを鳴らす部分を
DirectX講座8回DirectX講座9回の知識を踏まえてクラス化してみます

DirectSoundの初期化を行うDirectSoundクラスと
WAVデータを読み込むWaveクラスと
サウンドを鳴らすSoundBufferクラスを作成します

今回使うファイルは次のようになってます。どぞー(-ω-)つ旦
filedirectsoundclass.cpp
filekatana.wav
filebomb.wav
zipでほしい人はこちら
filedirectsoundclass.zip

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS

// DirectSoundに必要なヘッダーとライブラリ

#define DIRECTSOUND_VERSION 0x800	// DirectSoundのバージョン

#pragma comment(lib, "dsound.lib")
#pragma comment(lib, "d3dxof.lib")
#pragma comment(lib, "dxguid.lib")

#include <comdef.h>
#include <dsound.h>
#include <tchar.h>
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>

////////////////////////////////////////

#include <Windows.h>
#include <vector>

///////////////////////////////////////////

// DirectSoundクラス
class DirectSound
{
public:
	IDirectSound8*	pDirectSound8; // DirectSoundデバイス
	

	// コンストラクタ
	DirectSound();
	// デストラクタ
	~DirectSound();

	bool Create(HWND hWnd);
};

// コンストラクタ
DirectSound::DirectSound()
{
	pDirectSound8 = NULL;	// DirectSoundデバイス
}
// デストラクタ
DirectSound::~DirectSound()
{
	if(pDirectSound8 != NULL)
		pDirectSound8->Release();
}

bool DirectSound::Create(HWND hWnd)
{
	// サウンドデバイス作成
	DirectSoundCreate8(NULL, &pDirectSound8, NULL);	
	// 協調レベルのセット(ここで音を鳴らすウィンドウを指定する必要がある)
	if (FAILED(pDirectSound8->SetCooperativeLevel(hWnd, DSSCL_PRIORITY)))
	{
		// 失敗
		return false;
	}

	return true;
}

////////////////////////////////////////////

class Wave{
public:
	WAVEFORMATEX		WaveFormat;	// Waveフォーマット
	byte*			WaveData;	// 音の生データ
	int			DataSize;	// データサイズ

	// コンストラクタ
	Wave();
	// デストラクタ
	~Wave();

	// Wavファイル読み込み
	bool Load(TCHAR* FileName);
};

// コンストラクタ
Wave::Wave()
{
	memset(&WaveFormat,0,sizeof(WAVEFORMATEX));
	WaveData = NULL;
	DataSize = 0;
}
// デストラクタ
Wave::~Wave()
{
	if(WaveData != NULL)
		delete[] WaveData;
}

// Wavファイル読み込み
bool Wave::Load(TCHAR* FileName)
{

	// バイナリ読み込みモードで開く
	FILE* fp;
	if (!(fp = ::_tfopen(FileName, _T("rb") )))
		return false;

	char chunkId[5] = {};
	char tmp[5] = {};
	unsigned int chunkSize = 0;

	// RIFFチャンク読み込み
	fread(chunkId, sizeof(char) * 4, 1, fp);
	fread(&chunkSize, sizeof(unsigned int), 1, fp);
	fread(tmp, sizeof(char) * 4, 1, fp);
	if (strcmp(chunkId, "RIFF") || strcmp(tmp, "WAVE")){
		return false;	// Waveファイルじゃない
	}

	// 子チャンク読み込み
	bool fmtchunk	= false;
	bool datachunk	= false;
	while (true)
	{
		fread(chunkId, sizeof(char) * 4, 1, fp);
		fread(&chunkSize, sizeof(unsigned int), 1, fp);
		if (!strcmp(chunkId, "fmt "))
		{
			if (chunkSize >= sizeof(WAVEFORMATEX))
			{
				fread(&WaveFormat, sizeof(WAVEFORMATEX), 1, fp);
				int diff = chunkSize - sizeof(WAVEFORMATEX);
				fseek(fp, diff, SEEK_CUR);
			}
			else
			{
				memset(&WaveFormat, 0, sizeof(WAVEFORMATEX));
				fread(&WaveFormat, chunkSize, 1, fp);
			}
			fmtchunk = true;
		}
		else if (!strcmp(chunkId, "data"))
		{
			// データサイズ確保
			DataSize = chunkSize;
			WaveData = new byte[chunkSize];
			// データ読み込み
			if (fread(WaveData, sizeof(byte), chunkSize, fp) != chunkSize)
			{
				fclose(fp);
				return false;	// ファイルが壊れている
			}
			datachunk = true;
		}
		else
		{
			fseek(fp, chunkSize, SEEK_CUR);
		}

		if (fmtchunk && datachunk)
			break;

		// ファイルサイズチェックも行なった方がいいかも
	}

	fclose(fp);
	return true;
} 

////////////////////////////////////////////////

class SoundBuffer
{
public:
	IDirectSoundBuffer8*	pSecondaryBuffer;	// セカンダリバッファ
	
	// コンストラクタ
	SoundBuffer();
	// デストラクタ
	~SoundBuffer();

	bool Create(IDirectSound8*	pDirectSound8,WAVEFORMATEX& WaveFormat,byte* WaveData,int DataSize);

	void Play(bool isLoop);
	void Stop();
};

// コンストラクタ
SoundBuffer::SoundBuffer()
{
	pSecondaryBuffer = NULL;
}
// デストラクタ
SoundBuffer::~SoundBuffer()
{
	Stop();	// セカンダリバッファは破棄する前に再生停止すること

	if(pSecondaryBuffer != NULL)
		pSecondaryBuffer->Release();
}

bool SoundBuffer::Create(IDirectSound8*	pDirectSound8,WAVEFORMATEX& WaveFormat,byte* WaveData,int DataSize)
{
	
	DSBUFFERDESC	desc = {};			// セカンダリバッファ作成用設定
	// チャンネル数での分岐、モノラルは1チャンネル、ステレオは2チャンネル
	if(WaveFormat.nChannels == 1){
		desc.dwFlags =  DSBCAPS_CTRL3D | DSBCAPS_CTRLVOLUME | DSBCAPS_CTRLFREQUENCY |
			DSBCAPS_GETCURRENTPOSITION2 | DSBCAPS_CTRLPOSITIONNOTIFY | DSBCAPS_STATIC;	
		desc.guid3DAlgorithm = DS3DALG_NO_VIRTUALIZATION;
	}
	else{
		desc.dwFlags =  DSBCAPS_CTRLVOLUME | DSBCAPS_CTRLFREQUENCY | 
			DSBCAPS_GETCURRENTPOSITION2 | DSBCAPS_CTRLPOSITIONNOTIFY | DSBCAPS_CTRLPAN | DSBCAPS_STATIC;   
		// | DSBCAPS_CTRLFX;	エフェクトを追加すると Duplicate できない
		desc.guid3DAlgorithm = GUID_NULL;	
	}
	desc.dwSize	= sizeof(DSBUFFERDESC);
	desc.dwBufferBytes		= DataSize;			// 音データサイズ指定
	desc.lpwfxFormat		= &WaveFormat;		// フォーマット指定

	IDirectSoundBuffer*	pPrimaryBuffer = NULL;	// プライマリバッファ
	// プライマリバッファ作成
	pDirectSound8->CreateSoundBuffer(&desc,&pPrimaryBuffer,NULL);
	// プライマリバッファからセカンダリバッファ作成
	pPrimaryBuffer->QueryInterface(IID_IDirectSoundBuffer8, (void**)&pSecondaryBuffer);
	pPrimaryBuffer->Release();	// セカンダリバッファが作成できれば、プライマリバッファは破棄してかまわない

	unsigned char* block1		= NULL;
	unsigned char* block2		= NULL;
	unsigned long blockSize1	= 0;
	unsigned long blockSize2	= 0;
	// セカンダリバッファをロックしてデータ書き込み
	pSecondaryBuffer->Lock(0, DataSize, 
		(void**)&block1, &blockSize1, (void**)&block2, &blockSize2, DSBLOCK_ENTIREBUFFER); 
	// セカンダリバッファに音データコピー
	memcpy(block1, WaveData, DataSize);
	// セカンダリバッファロック解除
	pSecondaryBuffer->Unlock(block1, blockSize1, block2, 0);

	return true;
}

void SoundBuffer::Play(bool isLoop)
{
	// サウンド再生
	if(pSecondaryBuffer != NULL){
		DWORD LoopFlag = (isLoop ? DSBPLAY_LOOPING : 0);
		pSecondaryBuffer->Play(0,0,LoopFlag);
	}
}
void SoundBuffer::Stop()
{
	if(pSecondaryBuffer != NULL)
		pSecondaryBuffer->Stop();
}

////////////////////////////////////////////////


// ウィンドウプロシージャ、ウィンドウに対するメッセージ処理を行う
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam){
	
	switch(msg){
		// ウィンドウが破棄されたとき
	case WM_DESTROY:
		PostQuitMessage(0);	// WM_QUITメッセージをメッセージキューに送る
		return 0;
	}
	// デフォルトのメッセージ処理を行う
	return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);
}

// WinMain関数(アプリケーションの開始関数)
// コンソールアプリケーションと違い、コンソールを開かない
int _stdcall WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow)
{
	////////////////////////////
	//	ウィンドウ作成
	////////////////////////////

	const TCHAR* WC_BASIC = _T("BASIC_WINDOW");
	// シンプルウィンドウクラス設定
	WNDCLASSEX wcex ={sizeof(WNDCLASSEX), CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_DBLCLKS,WndProc, 0,0,hInstance,
		(HICON)LoadImage(NULL,MAKEINTRESOURCE(IDI_APPLICATION),IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE | LR_SHARED),
		(HCURSOR)LoadImage(NULL,MAKEINTRESOURCE(IDC_ARROW),IMAGE_CURSOR,0,0,LR_DEFAULTSIZE | LR_SHARED), 
		(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH), NULL, WC_BASIC , NULL};

	// シンプルウィンドウクラス作成
	if(!RegisterClassEx(&wcex)) 
		return false;

	// ウィンドウ幅、高さはディスプレイに依存する。普通は4:3
	const int WINDOW_WIDTH = 640;
	const int WINDOW_HEIGHT = 480;
	// ウィンドウの作成
	HWND hWnd = CreateWindowEx(0,WC_BASIC,
		_T("Application"), WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_CLIPCHILDREN | WS_VISIBLE,CW_USEDEFAULT,
		CW_USEDEFAULT,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,NULL,NULL,hInstance,NULL);

	
	////////////////////////////////
	// DirectSoundデバイス作成
	////////////////////////////////
	DirectSound directsound;
	directsound.Create(hWnd);

	///////////////////////////////////////////////
	//	Waveファイル読込み
	///////////////////////////////////////////////
	Wave wave[2];
	wave[0].Load(_T("katana.wav"));
	wave[1].Load(_T("bomb.wav"));
	

	///////////////////ファイル読込みはここまで

	/////////////////////////////////
	//	セカンダリバッファの作成
	//	(読み込んだ音データをコピー)
	/////////////////////////////////
	SoundBuffer sb[2];
	for(int i = 0;i < 2;++i)
		sb[i].Create(directsound.pDirectSound8,wave[i].WaveFormat,wave[i].WaveData,wave[i].DataSize);

	///////////////////////////////////////////
	// メッセージループ
	///////////////////////////////////////////

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
	// ループ再生
	sb[0].Play(true);
	// 再生
	sb[1].Play(false);
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

	MSG msg = {}; 
	while(msg.message != WM_QUIT) {
		// アプリケーションに送られてくるメッセージをメッセージキューから取得する
		if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)){
			DispatchMessage(&msg);	// アプリケーションの各ウィンドウプロシージャにメッセージを転送する
		}
		// メッセージ処理をしていないとき
		else{
		}
	}

	return 0;
}

今回の実行結果は複数サウンド再生なので
複数サウンドが流れていたらうまくいってます

前:DirectX講座11回
次:DirectX講座13回

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添付ファイル: filedirectsoundclass.zip 335件 [詳細] filedirectsoundclass.cpp 577件 [詳細] filekatana.wav 510件 [詳細] filebomb.wav 366件 [詳細]

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Last-modified: 2018-11-20 (火) 16:57:59