2Dゲームの最低必要要素である
・入力
・画像表示
・サウンド再生
をやってきました
今回はそれをまとめます

入力は、DirectX講座2回
画像描画は、DirectX講座10回
サウンド再生は、DirectX講座12回
で、すでにやりました
この3つを合体させます

具体的には12回のプログラムに10回のプログラムを合体します
クラスに関しては変更はありません

今回使うファイルは次のようになってます。どぞー(-ω-)つ旦
fileframework.cpp
filecar.bmp
filekatana.wav
filebomb.wav
zipでほしい人はこちら
fileframework.zip

// Direct3Dに必要なヘッダーとライブラリ
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS

//////////////////////////////////////////////////////////////////////
#define D3D_DEBUG_INFO	// Direct3Dデバックフラグ

#pragma comment(lib, "d3d9.lib")
#pragma comment(lib, "d3dx9.lib")
#pragma comment(lib, "d3dxof.lib")
#pragma comment(lib, "dxguid.lib")
#pragma comment(lib, "winmm.lib")
#include <comdef.h>
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
#include <mmsystem.h>

//////////////////////////////////////////////////////////////////////
// DirectSoundに必要なヘッダーとライブラリ
 
#define DIRECTSOUND_VERSION 0x800	// DirectSoundのバージョン

#pragma comment(lib, "dsound.lib")
#pragma comment(lib, "d3dxof.lib")
#pragma comment(lib, "dxguid.lib")

#include <comdef.h>
#include <dsound.h>

//////////////////////////////////////////////////////////////////////

#include <Windows.h>
#include <tchar.h>


//////////////////////////////////////////////////////////////////////

// Direct3Dクラス
class Direct3D
{
public:
	IDirect3D9*			pD3D9;			// Direct3Dデバイス生成用オブジェクト
	IDirect3DDevice9*		pDevice3D;		// Direct3Dのデバイス

	// コンストラクタ
	Direct3D();
	// デストラクタ
	~Direct3D();

	// デバイス作成
	bool Create(HWND hWnd,int Width,int Height);
};

// コンストラクタ
Direct3D::Direct3D(){
	pD3D9 = NULL;			// Direct3Dデバイス生成用オブジェクト
	pDevice3D = NULL;		// Direct3Dのデバイス
}
// デストラクタ
Direct3D::~Direct3D(){
	// DirectXの変数は必ず後処理をすること
	if(pDevice3D != NULL)
		pDevice3D->Release();
	if(pD3D9 != NULL)
		pD3D9->Release();
}

// デバイス作成
bool Direct3D::Create(HWND hWnd,int Width,int Height){
	
	// Direct3D9オブジェクトの作成	
	pD3D9 = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);	
	// ディスプレイ情報取得
	D3DDISPLAYMODE Display;
	pD3D9->GetAdapterDisplayMode( D3DADAPTER_DEFAULT, &Display);

	D3DPRESENT_PARAMETERS	D3DParam = {			// スワップチェイン設定
		Width,Height,Display.Format,1,D3DMULTISAMPLE_NONE,0,
		D3DSWAPEFFECT_DISCARD,hWnd,TRUE,TRUE,D3DFMT_D24S8,0,0,D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT
	};			
	
	// HALモードで3Dデバイス作成
	if (FAILED(pD3D9->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL, D3DParam.hDeviceWindow,
		D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING | D3DCREATE_MULTITHREADED, &D3DParam, &pDevice3D)))
	if (FAILED(pD3D9->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, D3DParam.hDeviceWindow, 
		D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING | D3DCREATE_MULTITHREADED, &D3DParam, &pDevice3D)))
	// REFモードで3Dデバイス作成
	if (FAILED(pD3D9->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_REF, D3DParam.hDeviceWindow, 
		D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING | D3DCREATE_MULTITHREADED, &D3DParam, &pDevice3D)))
	if (FAILED(pD3D9->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_REF, D3DParam.hDeviceWindow, 
		D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING | D3DCREATE_MULTITHREADED, &D3DParam, &pDevice3D)))
	{
		// 3Dデバイス作成失敗(このグラフィックボードではDirectXが使えない)
		pD3D9->Release();
		return false;
	}

	return true;
}

///////////////////////////////////////////////////////////////////

// テクスチャクラス
class Texture
{
public:
	IDirect3DTexture9* pTexture;
	// コンストラクタ
	Texture();
	// デストラクタ
	~Texture();
	// 画像データ読み込み
	bool Load(IDirect3DDevice9* pDevice3D,TCHAR* FileName);
};

Texture::Texture(){
	pTexture = NULL;
}
Texture::~Texture()
{
	// 読み込まれていたら破棄
	if(pTexture != NULL)
		pTexture->Release();
}
bool Texture::Load(IDirect3DDevice9* pDevice3D,TCHAR* FileName)
{
	// 画像読み込み
	// DirextXやWindowsAPIの関数はHRESULTを結果に返す関数が多い
	// FAILEDマクロで関数が失敗したかわかる
	// SUCEEDEDマクロで関数が成功したかわかる
	if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(pDevice3D,FileName,&pTexture)))
		return false;	// 画像読み込み失敗(ファイルがない可能性あり)

	// 画像読み込み成功
	return true;
}

//////////////////////////////////////////////////////////////////////

// スプライトクラス(2D板ポリゴン)
class Sprite
{
public:
	// 板ポリゴン頂点情報
	struct Vertex{
		float x,y,z;// 3次元座標
		float rhw;	// 2D変換済みフラグ
		float u,v;	// UV座標
	};
	// FVF(柔軟な頂点構造体宣言)フラグ
	static const DWORD SPRITE_FVF = D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_TEX1;
	
	// スプライト位置
	D3DXVECTOR2 pos;
	// スプライトサイズ
	int width;
	int height;

	// コンストラクタ
	Sprite();
	// デストラクタ
	~Sprite();

	void SetPos(float x,float y);
	void SetWidth(int Width,int Height);
	void Draw(IDirect3DDevice9* pDevice3D,IDirect3DTexture9* pTexture);

};

// コンストラクタ
Sprite::Sprite()
{
	pos.x = pos.y = 0.0f;
	width = 0;
	height = 0;
}
// デストラクタ
Sprite::~Sprite(){}

void Sprite::SetPos(float x,float y)
{
	pos.x = x;
	pos.y = y;
}
void Sprite::SetWidth(int Width,int Height)
{
	width = Width;
	height = Height;
}

void Sprite::Draw(IDirect3DDevice9* pDevice3D,IDirect3DTexture9* pTexture)
{
	// 頂点情報セット
	Vertex vtx[4]={
		{ pos.x + width/2, pos.y - height/2, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f},
		{ pos.x + width/2, pos.y + height/2, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}, 
		{ pos.x - width/2, pos.y - height/2, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f}, 
		{ pos.x - width/2, pos.y + height/2, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f} 
	};

	// テクスチャセット
	pDevice3D->SetTexture(0,pTexture);
	// 頂点構造体宣言セット
	pDevice3D->SetFVF(SPRITE_FVF);
	// スプライト描画
	pDevice3D->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP,2,vtx,sizeof(Vertex));
}

///////////////////////////////////////////

// DirectSoundクラス
class DirectSound
{
public:
	IDirectSound8*	pDirectSound8; // DirectSoundデバイス
	
	// コンストラクタ
	DirectSound();
	// デストラクタ
	~DirectSound();

	bool Create(HWND hWnd);
};

// コンストラクタ
DirectSound::DirectSound()
{
	pDirectSound8 = NULL;	// DirectSoundデバイス
}
// デストラクタ
DirectSound::~DirectSound()
{
	if(pDirectSound8 != NULL)
		pDirectSound8->Release();
}

bool DirectSound::Create(HWND hWnd)
{
	// サウンドデバイス作成
	DirectSoundCreate8(NULL, &pDirectSound8, NULL);	
	// 協調レベルのセット(ここで音を鳴らすウィンドウを指定する必要がある)
	if (FAILED(pDirectSound8->SetCooperativeLevel(hWnd, DSSCL_PRIORITY)))
	{
		// 失敗
		return false;
	}

	return true;
}

////////////////////////////////////////////

class Wave{
public:
	WAVEFORMATEX		WaveFormat;	// Waveフォーマット
	byte*			WaveData;	// 音の生データ
	int			DataSize;	// データサイズ

	// コンストラクタ
	Wave();
	// デストラクタ
	~Wave();

	// Wavファイル読み込み
	bool Load(TCHAR* FileName);
};

// コンストラクタ
Wave::Wave()
{
	memset(&WaveFormat,0,sizeof(WAVEFORMATEX));
	WaveData = NULL;
	DataSize = 0;
}
// デストラクタ
Wave::~Wave()
{
	if(WaveData != NULL)
		delete[] WaveData;
}

// Wavファイル読み込み
bool Wave::Load(TCHAR* FileName)
{

	// バイナリ読み込みモードで開く
	FILE* fp;
	if (!(fp = ::_tfopen(FileName, _T("rb") )))
		return false;

	char chunkId[5] = {};
	char tmp[5] = {};
	unsigned int chunkSize = 0;

	// RIFFチャンク読み込み
	fread(chunkId, sizeof(char) * 4, 1, fp);
	fread(&chunkSize, sizeof(unsigned int), 1, fp);
	fread(tmp, sizeof(char) * 4, 1, fp);
	if (strcmp(chunkId, "RIFF") || strcmp(tmp, "WAVE")){
		return false;	// Waveファイルじゃない
	}

	// 子チャンク読み込み
	bool fmtchunk	= false;
	bool datachunk	= false;
	while (true)
	{
		fread(chunkId, sizeof(char) * 4, 1, fp);
		fread(&chunkSize, sizeof(unsigned int), 1, fp);
		if (!strcmp(chunkId, "fmt "))
		{
			if (chunkSize >= sizeof(WAVEFORMATEX))
			{
				fread(&WaveFormat, sizeof(WAVEFORMATEX), 1, fp);
				int diff = chunkSize - sizeof(WAVEFORMATEX);
				fseek(fp, diff, SEEK_CUR);
			}
			else
			{
				memset(&WaveFormat, 0, sizeof(WAVEFORMATEX));
				fread(&WaveFormat, chunkSize, 1, fp);
			}
			fmtchunk = true;
		}
		else if (!strcmp(chunkId, "data"))
		{
			// データサイズ確保
			DataSize = chunkSize;
			WaveData = new byte[chunkSize];
			// データ読み込み
			if (fread(WaveData, sizeof(byte), chunkSize, fp) != chunkSize)
			{
				fclose(fp);
				return false;	// ファイルが壊れている
			}
			datachunk = true;
		}
		else
		{
			fseek(fp, chunkSize, SEEK_CUR);
		}

		if (fmtchunk && datachunk)
			break;

		// ファイルサイズチェックも行なった方がいいかも
	}

	fclose(fp);
	return true;
}

////////////////////////////////////////////////

class SoundBuffer
{
public:
	IDirectSoundBuffer8*	pSecondaryBuffer;	// セカンダリバッファ
	
	// コンストラクタ
	SoundBuffer();
	// デストラクタ
	~SoundBuffer();

	bool Create(IDirectSound8*	pDirectSound8,WAVEFORMATEX& WaveFormat,byte* WaveData,int DataSize);

	void Play(bool isLoop);
	void Stop();
};

// コンストラクタ
SoundBuffer::SoundBuffer()
{
	pSecondaryBuffer = NULL;
}
// デストラクタ
SoundBuffer::~SoundBuffer()
{
	Stop();	// セカンダリバッファは破棄する前に再生停止すること

	if(pSecondaryBuffer != NULL)
		pSecondaryBuffer->Release();
}

bool SoundBuffer::Create(IDirectSound8*	pDirectSound8,WAVEFORMATEX& WaveFormat,byte* WaveData,int DataSize)
{
	
	DSBUFFERDESC	desc = {};			// セカンダリバッファ作成用設定
	// チャンネル数での分岐、モノラルは1チャンネル、ステレオは2チャンネル
	if(WaveFormat.nChannels == 1){
		desc.dwFlags =  DSBCAPS_CTRL3D | DSBCAPS_CTRLVOLUME | DSBCAPS_CTRLFREQUENCY |
			DSBCAPS_GETCURRENTPOSITION2 | DSBCAPS_CTRLPOSITIONNOTIFY | DSBCAPS_STATIC;	
		desc.guid3DAlgorithm = DS3DALG_NO_VIRTUALIZATION;
	}
	else{
		desc.dwFlags =  DSBCAPS_CTRLVOLUME | DSBCAPS_CTRLFREQUENCY | 
			DSBCAPS_GETCURRENTPOSITION2 | DSBCAPS_CTRLPOSITIONNOTIFY | DSBCAPS_CTRLPAN | DSBCAPS_STATIC;   
		// | DSBCAPS_CTRLFX;	エフェクトを追加すると Duplicate できない
		desc.guid3DAlgorithm = GUID_NULL;	
	}
	desc.dwSize	= sizeof(DSBUFFERDESC);
	desc.dwBufferBytes		= DataSize;			// 音データサイズ指定
	desc.lpwfxFormat		= &WaveFormat;		// フォーマット指定

	IDirectSoundBuffer*	pPrimaryBuffer = NULL;	// プライマリバッファ
	// プライマリバッファ作成
	pDirectSound8->CreateSoundBuffer(&desc,&pPrimaryBuffer,NULL);
	// プライマリバッファからセカンダリバッファ作成
	pPrimaryBuffer->QueryInterface(IID_IDirectSoundBuffer8, (void**)&pSecondaryBuffer);
	pPrimaryBuffer->Release();	// セカンダリバッファが作成できれば、プライマリバッファは破棄してかまわない

	unsigned char* block1		= NULL;
	unsigned char* block2		= NULL;
	unsigned long blockSize1	= 0;
	unsigned long blockSize2	= 0;
	// セカンダリバッファをロックしてデータ書き込み
	pSecondaryBuffer->Lock(0, DataSize, 
		(void**)&block1, &blockSize1, (void**)&block2, &blockSize2, DSBLOCK_ENTIREBUFFER); 
	// セカンダリバッファに音データコピー
	memcpy(block1, WaveData, DataSize);
	// セカンダリバッファロック解除
	pSecondaryBuffer->Unlock(block1, blockSize1, block2, 0);

	return true;
}

void SoundBuffer::Play(bool isLoop)
{
	// サウンド再生
	if(pSecondaryBuffer != NULL){
		DWORD LoopFlag = (isLoop ? DSBPLAY_LOOPING : 0);
		pSecondaryBuffer->Play(0,0,LoopFlag);
	}
}
void SoundBuffer::Stop()
{
	if(pSecondaryBuffer != NULL)
		pSecondaryBuffer->Stop();
}

//////////////////////////////////////////////////////////////////////

// ウィンドウプロシージャ、ウィンドウに対するメッセージ処理を行う
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam){
	
	switch(msg){
		// ウィンドウが破棄されたとき
	case WM_DESTROY:
		PostQuitMessage(0);	// WM_QUITメッセージをメッセージキューに送る
		return 0;
	}
	// デフォルトのメッセージ処理を行う
	return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);
}

// WinMain関数(アプリケーションの開始関数)
// コンソールアプリケーションと違い、コンソールを開かない
int _stdcall WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow)
{
	const TCHAR* WC_BASIC = _T("BASIC_WINDOW");
	// シンプルウィンドウクラス設定
	WNDCLASSEX wcex ={sizeof(WNDCLASSEX), CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_DBLCLKS,WndProc, 0,0,hInstance,
		(HICON)LoadImage(NULL,MAKEINTRESOURCE(IDI_APPLICATION),IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE | LR_SHARED),
		(HCURSOR)LoadImage(NULL,MAKEINTRESOURCE(IDC_ARROW),IMAGE_CURSOR,0,0,LR_DEFAULTSIZE | LR_SHARED), 
		(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH), NULL, WC_BASIC , NULL};

	// シンプルウィンドウクラス作成
	if(!RegisterClassEx(&wcex)) 
		return false;

	// ウィンドウ幅、高さはディスプレイに依存する。普通は4:3
	const int WINDOW_WIDTH = 640;
	const int WINDOW_HEIGHT = 480;
	// ウィンドウの作成
	HWND hWnd = CreateWindowEx(0,WC_BASIC,
		_T("Application"), WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_CLIPCHILDREN | WS_VISIBLE,
		CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,NULL,NULL,hInstance,NULL);

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

	////////////////////////////////////
	//	Direct3Dの初期化
	////////////////////////////////////
	Direct3D direct3d;
	direct3d.Create(hWnd,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT);

	////////////////////////////////
	// テクスチャ作成
	////////////////////////////////
	Texture cartex;
	cartex.Load(direct3d.pDevice3D,_T("car.bmp"));

	////////////////////////////////
	// スプライト作成
	////////////////////////////////
	Sprite sprite[2];

	sprite[0].SetPos(100,100);
	sprite[0].SetWidth(128,128);
	sprite[1].SetPos(300,300);
	sprite[1].SetWidth(128,128);
	
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
	
	////////////////////////////////
	// DirectSoundデバイス作成
	////////////////////////////////
	DirectSound directsound;
	directsound.Create(hWnd);

	///////////////////////////////////////////////
	//	Waveファイル読込み
	///////////////////////////////////////////////
	Wave wave[2];
	wave[0].Load(_T("katana.wav"));
	wave[1].Load(_T("bomb.wav"));
	

	///////////////////ファイル読込みはここまで

	/////////////////////////////////
	//	セカンダリバッファの作成
	//	(読み込んだ音データをコピー)
	/////////////////////////////////
	SoundBuffer sb[2];
	for(int i = 0;i < 2;++i)
		sb[i].Create(directsound.pDirectSound8,wave[i].WaveFormat,wave[i].WaveData,wave[i].DataSize);


	// ループ再生
	sb[0].Play(true);

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

	// メッセージループ
	MSG msg = {}; 
	while(msg.message != WM_QUIT) {
		// アプリケーションに送られてくるメッセージをメッセージキューから取得する
		if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)){
			DispatchMessage(&msg);	// アプリケーションの各ウィンドウプロシージャにメッセージを転送する
		}
		// メッセージ処理をしていないとき
		else{
			//(ここにDirectXの処理を書く)

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

			// 描画開始
			if(SUCCEEDED(direct3d.pDevice3D->BeginScene()))
			{
				DWORD ClearColor = 0xff808080;	// 背景クリア色
				// 背景クリア
				direct3d.pDevice3D->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_STENCIL | D3DCLEAR_ZBUFFER, ClearColor, 1.0f, 0 );

				// 再生
				if(GetAsyncKeyState('A'))
					sb[1].Play(false);
				
				// スプライト描画
				for(int i = 0;i < 2;++i){
					sprite[i].Draw(direct3d.pDevice3D,cartex.pTexture);
				}

				// 描画終了
				direct3d.pDevice3D->EndScene();
			}
			// 描画反映
			direct3d.pDevice3D->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		}
	}

	
	return 0;
}

描画は講座10回と変わりません
そこにサウンド再生が加わります
さらにAキーで追加のサウンドを再生します
framework.jpg

今回で2Dゲームに最低限必要なものがそろったので
簡単なゲームくらい作れるようになるはずです

そろそろプログラムが長くなってきました(500行越え)
プログラムが長くなってきたら1つのファイルで管理をすることが困難になってきます(見づらい+追加が大変+バグなどが発見しにくい)
なので、次回はC/C++で別ファイルにプログラムを分割する方法を説明します

前:DirectX講座12回
次:DirectX講座14回

(^σ^)ウマー2
動けぇぇぇえええ2
おまえはもう死んでいる2

添付ファイル: fileframework.cpp 730件 [詳細] fileframework.zip 637件 [詳細] fileframework.jpg 721件 [詳細] filecar.bmp 719件 [詳細] filebomb.wav 709件 [詳細] filekatana.wav 666件 [詳細]

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Last-modified: 2018-02-07 (水) 17:54:37